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House of Satoshi
House of Satoshi
FreeIch bin ein Wirtschaftsmagazin
Ort
Zürich
Gegründet
2020
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10
Permatod: Zu viele gewährte Leben in Videospielen führen dazu, dass das einzelne keinen Wert mehr hat. Das Rezept dagegen: Permadeath.
In den Anfangszeiten von Videospielen, als Spielstände noch nicht abgespeichert werden konnten, ergab sich die Limitierung zwangsläufig: Der Spieler hatte drei Leben. Waren sie, trotz der Möglichkeit, neue Leben dazuzugewinnen, aufgebraucht, musste man das Spiel wieder neu beginnen. Als die Konsolen leistungsfähiger wurden und die Möglichkeit zu speichern boten, veränderten sich auch die Spiele: Sie wurden umfangreicher und komplexer, waren dadurch aber mit drei Leben nicht zu meistern. Gezwungenermassen gab man den Spielern unendlich viele Leben, wenn auch nicht direkt, sondern über Etappen verteilt. Man musste die verschiedenen Levels mit einer bestimmten Anzahl Leben meistern und hatte dafür unendlich viele Versuche. Bei Ego-Shootern wiederum wurde der Getötete an anderer Stelle im Spiel «wiedergeboren» und konnte sich anschliessend an seinem Killer rächen. Die Folge der faktischen Unsterblichkeit: Das einzelne Leben der Spielfigur verlor massiv an Wert, probieren ging über studieren, die unzähligen Fehlversuche hatten ja keine negativen Konsequenzen mehr.Willst du mehr spannende Geschichten lesen? Hier gibt’s ein Abo vom PUNKTmagazin. Jeden zweiten Monat Wirtschaft abseits von Gewinnprognosen und Umsatzzahlen – direkt aus deinem Briefkasten. Doch vor ein paar Jahren setzte bei den Programmierern ein Umdenken ein: Warum nicht die Intensität des Spielerlebnisses steigern, indem der Tod der Spielfigur tatsächlich das Ende des bisherigen Spiels bedeutet? Permadeath, zusammengesetzt aus permanent und death, nennt sich das Konzept, das nun wieder vermehrt aufgegriffen wird. Wer stirbt, verliert alles, was er bisher erarbeitet hat. Das klingt gnadenlos und ist es auch – verleiht dem Spiel jedoch eine ganz neue, lebensechte Dynamik. In Foren schwärmen Spieler von den «intensiven Spielerlebnissen», die sie dank Permadeath erleben durften. Das Konzept eignet sich jedoch nicht für alle Arten von Games. Bei Spielen, in denen man sich seinen Status in Hunderten von Stunden mühselig erarbeiten muss, ist Permadeath keine Option. Ein zweites Mal würden die wenigsten Spieler die grosse Mühe auf sich nehmen, das Game würde wohl im Wandschrank versauern. Dass die ganze Spielebranche künftig nur noch auf den definitiven Tod setzt, ist also nicht zu erwarten. Doch das Konzept ermöglicht dem Gamer eine Sichtweise auf das Leben, die ihm bis anhin, zumindest digital, oft verwehrt war: Hey, du hast nur dieses eine Leben, gib dir gefälligst Mühe.Wir sagen: «Du bist Wirtschaft» - und schreiben darüber. Jetzt testen!
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Langstrasse 136, 8004 Zürich,
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Einführung in Bitcoin - für alle!
Wo: House of Satoshi
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Einführung in Bitcoin - für alle!
Willst du endlich wissen, was es mit Bitcoin auf sich hat? Wenn du zwar schon mal was von Bitcoin gehört hast, es spannend findest, aber keine Ahnung hast, wo du anfangen sollst, dann bist du hier goldrichtig! Du musst kein Ökonom oder Finanzexperte sein – Bitcoin ist für alle!
In unserem praxisnahen Workshop zeigen dir unsere Experten was Bitcoin ist, warum Bitcoin ein "sicherer Hafen" sein kann (wie Gold), wie man Bitcoin kauft und verkauft und wir diskutieren auch über die Mythen, wie Währung der Gangster oder "Umwelt-Sau". Ebenso blicken wir nach vorne: Wohin steuert der Preis von Bitcoin?
Im Ticketpreis sind 10 CHF enthalten, die wir dir in Form Bitcoin zurückerstatten. Ja, richtig gelesen. Wir erstellen gemeinsam ein Wallet und geben dir dann 10 CHF in Bitcoin zurück :-)
Datum:Samstag, 30.11.2024 10:00
Veranstaltungsort:House of SatoshiAdresse:Langstrasse 136, 8004 ZürichVeranstalter:House of SatoshiKontakt:h************@h***************h
Weitere Informationen sind nur für Ron Orp Leser verfügbar. Hier gleich kostenlos anmelden.
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Permatod: Zu viele gewährte Leben in Videospielen führen dazu, dass das einzelne keinen Wert mehr hat. Das Rezept dagegen: Permadeath.
In den Anfangszeiten von Videospielen, als Spielstände noch nicht abgespeichert werden konnten, ergab sich die Limitierung zwangsläufig: Der Spieler hatte drei Leben. Waren sie, trotz der Möglichkeit, neue Leben dazuzugewinnen, aufgebraucht, musste man das Spiel wieder neu beginnen. Als die Konsolen leistungsfähiger wurden und die Möglichkeit zu speichern boten, veränderten sich auch die Spiele: Sie wurden umfangreicher und komplexer, waren dadurch aber mit drei Leben nicht zu meistern. Gezwungenermassen gab man den Spielern unendlich viele Leben, wenn auch nicht direkt, sondern über Etappen verteilt. Man musste die verschiedenen Levels mit einer bestimmten Anzahl Leben meistern und hatte dafür unendlich viele Versuche. Bei Ego-Shootern wiederum wurde der Getötete an anderer Stelle im Spiel «wiedergeboren» und konnte sich anschliessend an seinem Killer rächen. Die Folge der faktischen Unsterblichkeit: Das einzelne Leben der Spielfigur verlor massiv an Wert, probieren ging über studieren, die unzähligen Fehlversuche hatten ja keine negativen Konsequenzen mehr.
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Doch vor ein paar Jahren setzte bei den Programmierern ein Umdenken ein: Warum nicht die Intensität des Spielerlebnisses steigern, indem der Tod der Spielfigur tatsächlich das Ende des bisherigen Spiels bedeutet? Permadeath, zusammengesetzt aus permanent und death, nennt sich das Konzept, das nun wieder vermehrt aufgegriffen wird. Wer stirbt, verliert alles, was er bisher erarbeitet hat. Das klingt gnadenlos und ist es auch – verleiht dem Spiel jedoch eine ganz neue, lebensechte Dynamik. In Foren schwärmen Spieler von den «intensiven Spielerlebnissen», die sie dank Permadeath erleben durften. Das Konzept eignet sich jedoch nicht für alle Arten von Games. Bei Spielen, in denen man sich seinen Status in Hunderten von Stunden mühselig erarbeiten muss, ist Permadeath keine Option. Ein zweites Mal würden die wenigsten Spieler die grosse Mühe auf sich nehmen, das Game würde wohl im Wandschrank versauern. Dass die ganze Spielebranche künftig nur noch auf den definitiven Tod setzt, ist also nicht zu erwarten. Doch das Konzept ermöglicht dem Gamer eine Sichtweise auf das Leben, die ihm bis anhin, zumindest digital, oft verwehrt war: Hey, du hast nur dieses eine Leben, gib dir gefälligst Mühe.
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Der Besuch eines Fussballmatches ist in England für viele unerschwinglich. Für Jamie Waltham Grund genug, sich selber einen Verein zu kaufen.
Grossbritannien ist die Wiege des Fussballs, darauf ist man stolz. Weniger glücklich ist man mit einer anderen lokalen Erfindung: dem Hooliganismus. Irgendwann Mitte des letzten Jahrhunderts gingen die beiden Bewegungen eine fatale Verbindung ein, die den Besuch eines Fussballspiels in England zu einem bisweilen lebensgefährlichen Stunt werden liess. Um die öffentliche Sicherheit wieder herzustellen, sollte rund ums Stadion ein grösseres Polizeiaufgebot für mehr Ordnung sorgen, während im Stadion nebst verstärkter Kameraüberwachung vor allem die monetäre Karte ausgespielt wurde, um unerwünschte Radaubrüder fernzuhalten: Die Clubs erhöhten die Ticketpreise so stark, dass Karten nur noch für Gutbetuchte erschwinglich waren, der prügelnde Pöbel blieb fortan draussen. Auch Hull City, ein Premier-League-Verein an der Ostküste, verlangt von seinen Fans bis zu 75 Franken für einen Matchbesuch – zu viel für die meisten Einwohner der Arbeiterstadt. Dass friedliche Fans ohne dickes Portemonnaie ausgeschlossen werden, ging Jamie Waltham gegen den Strich. Als sich dem Unternehmer die Chance bot, den 11.-Liga-Verein St. Andrews zu übernehmen, schlug er zu und benannte ihn um in Hull United AFC. Ziel des Projekts ist es, so lapidar es tönen mag, den Fussball dem Volk zurückzugeben. Ein Fussballspiel mit Freunden, einer Wurst und einem Bier geniessen – that’s it.
Dass Waltham mit seinem Projekt «The People’s Club» keine kommerziellen Ziele verfolgt, heisst nicht, dass er ambitionslos wäre. Das Fernziel ist die fünfte Liga, was gleichbedeutend ist mit dem Profistatus. Selbst in diesem Falle jedoch sollen die 50 000 Mitgliederausweise, die Waltham an Jugendliche unter 18 Jahren verteilen will, zu lebenslangem Gratiseintritt berechtigen. Finanziert werden sie von lokalen Sponsoren, bei denen die Mitgliederausweise als Rabattschein gelten. In diesem Punkt berühren sich Waltham und der Weltfussballverband Fifa: Was sie tun, tun sie nach dem Claim «For the Love of the Game». Nur fassen sie die Bedeutung dieses Versprechens offensichtlich ganz verschieden auf.
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Bei den heutigen Datengrössen machen Smartphones mit 16 Gigabyte Speicher nur wenig Sinn. Warum es sie trotzdem gibt.
«Apple you suck», twitterte ein Social-Media-Experte am 20. Oktober 2014. Grund für seinen Missmut war das iPhone 6 Plus, das er eben erst erstanden hatte. Obwohl er einen Grossteil der Fotos, Filme, Musik und ungenutzter Apps gelöscht hatte, bot der 16-Gigabyte-Speicher nicht genug Platz, um das Update auf IOS 8.1 durchzuführen. Er hätte sich halt die 64- oder 128-GB-Version kaufen müssen, riet ein Redaktor des Blick am Abend auf seinen Tweet. Bei dem Preis spiele «der Lappen mehr» auch keine Rolle mehr. Die Anschlussfrage liegt auf der Hand: Wofür wird der Lappen mehr denn überhaupt bezahlt, woher rühren die Preisunterschiede bei den verschieden grossen lokalen Speichern? Ein 16GB-Gerät kostet ohne Vertrag bei Apple aktuell 879 Franken, 32 GB sind für 999 Franken zu haben, 128 GB für 1119 Franken. Die Leerträgervergütung, welche die Verwertungsgesellschaft Suisa auf Speichermedien wie CDs und MP3-Playern prophylaktisch einzieht, kann es nicht sein: Bei Smartphones ist sie (noch) nicht in Kraft. Bleiben also nur die tatsächlichen Herstellungskosten. Die Experten des Beratungsunternehmens IHS iSuppli haben das iPhone 6 analysiert und bezifferten den Wert der Bauteile inklusive Aufwand für die Fertigung auf 216 Dollar (16 GB) respektive 263 Dollar (128 GB). Bezüglich Gewinnmarge ist der Unterschied zwischen den Modellen gering – 76,5 versus 77,5 Prozent –, aber die grössere Version sorgt natürlich für mehr Umsatz und einen höheren Reingewinn.
Und das ist wohl auch der Grund, warum es vom iPhone 6 Plus überhaupt eine 16GB-Variante gibt, obwohl sie, wie der eingangs erwähnte Social-Media-Berater am eigenen Leib erfahren musste, in der Praxis unbrauchbar ist. Ähnlich wie die Pizza Margarita stellt das kleine Modell den Referenzpreis, der die Berechtigung liefert, für die brauchbaren Modelle einen weitaus höheren Preis zu verlangen. Preispsychologie beginnt unten: Der Käufer sieht die Basisversion mit 16 GB und ihren Preis von knapp 900 Franken, das ist die Referenz. Aber da man mit so wenig Speicher ja nirgends hinkommt, muss man eben tiefer in die Tasche greifen. Das kann man mit «you suck» beschreiben – oder als sehr clevere Preissetzungsstrategie.
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Ups, ich vergass, Apple...
Lehrmeister Schachcomputer: Schachcomputer sind gute Spieler – und noch bessere Lehrmeister.
Schach, das Spiel der Könige, ist wohl das bekannteste Brettspiel überhaupt. Aber nicht nur. Heute wird Schach mehrheitlich am Rechner gespielt, online gegen Gegner aus aller Welt, aber auch gegen den Computer. Seit 1997 hat die Maschine die Nase vorne: Da besiegte Deep Blue von IBM erstmals den amtierenden Schachweltmeister Garri Kasparow. Die letzte Begegnung zwischen Mensch und Computer – dieses Mal war es die Weiterentwicklung Deep Fritz – fand 2006 statt. Wladimir Kramnik schlug sich wacker, verlor das Duell aber mit 2:4. Wie steht es aktuell, acht Jahre später, um das Kräfteverhältnis? «Heute sind die Schachprogramme von Menschen praktisch nicht mehr zu schlagen, deshalb wird es vermutlich auch keine Mensch-Computer-Matches mehr geben», sagt Harry Schaack, Herausgeber und Chefredakteur der Schachzeitschrift Karl und selber FIDE-Meister. Mensch und Programm hätten ihr Spiel gegenseitig angepasst, wer von beiden am Werk war, lasse sich aufgrund der Zugfolge nicht mehr bestimmen. «Früher, in den Anfangstagen des Computerschachs, liess sich durchaus die ‹Handschrift› des Computers erkennen. Heute ist das nicht mehr möglich.» Doch nicht nur die Computer haben ihr Spiel dank dem Studium Tausender Partien zwischen Menschen verbessern können, auch die Schachmeister aus Fleisch und Blut profitieren. Dies einerseits, indem Schachspieler die Programme als Sparringpartner benützen und bestimmte Stellungen einüben. Spannender ist jedoch der Lerneffekt, den man nicht vorhergesehen hat. «Die Computer haben gezeigt, dass man viel riskanter spielen kann, als man das früher dachte. Und sie haben auch gezeigt, dass die Verteidigungsressourcen meist grösser sind, als das früher verstanden wurde», sagt Harry Schaack.
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In wenigen Jahrzehnten haben es die Maschinen geschafft, die Spielweise des Menschen zu verbessern – und das in einem Spiel, mit dem sich die Menschheit bereits seit Jahrhunderten befasst.
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Das Zeitalter der Ignorantik: Wenn es zu viele Informationen gibt, wird eines umso wichtiger: Das Wissen, welche davon nicht wichtig sind.
Stanislaw Lem war der Gegenwart zeit seines Lebens voraus. So sagte der Philosoph und Science-Fiction-Autor in seinem 1972 begonnenen Roman «Lokaltermin» die umfassende Digitalisierung und Vernetzung voraus – über 20 Jahre bevor das Internet aufkam. Mit der «chronischen Informationsverstopfung» nahm der Pole zugleich ein zentrales Problem des World Wide Web vorweg: Rund 250 Millionen Webseiten sind heute online; welche Informationen sie genau enthalten, weiss allerdings kein Mensch. Vor einem ähnlichen Dilemma steht Losannien. Die fiktive Welt aus «Lokaltermin» stürzt im 22. Jahrhundert in die Krise, weil der Fortschritt der Wissenschaft zum Stillstand gekommen ist. Man weiss zwar, dass die meisten Theorien bereits irgendwann untersucht worden sind, aber nicht, wo man die Ergebnisse findet. Um Wissen über das Unwissen zu sammeln, rufen die Losannier eine eigene Wissenschaft ins Leben: die Ignorantik. Als Werkzeug nutzt sie Spürcomputer, die in den Speichern des Planeten nach verschollenen Informationsschätzen fahnden. Ein halbes Jahr dauert die Suche im gigantischen Netzwerk Losanniens, das stetig wächst, so dass die nächste Generation der Wissenschaftler bereits bis zu 16 Jahre warten muss, bis alle notwendigen Forschungsdaten gesammelt sind.
Google arbeitet wesentlich schneller als Losanniens Spürcomputer. Aber nicht unbedingt effizienter: Der Marktführer aus Mountain View mag zwar in Sekundenbruchteilen wesentliche Informationen aufspüren – sie im Sinn der Vollständigkeit aufzuarbeiten und auszuwerten ist aber aufgrund der «Informationsverstopfung» kaum möglich.
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Droht also auch der Erde ein Zeitalter der Ignorantik? Stanislaw Lem sah darin aber zugleich Chancen: «Genau zu wissen, was man nicht weiss, bedeutet, bereits manches über das zukünftige Wissen zu erfahren.»
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Läppische Eilmeldungen: Nicht alles, was «Eilmeldung» genannt wird, hat diese Bezeichnung verdient.
Was ist wirklich wichtig, was duldet keine Sekunde Aufschub? Für die im harten Wettbewerb um jeden Klick stehenden Medien stellen sich diese Fragen tagtäglich. Verschärft wurde der Geschwindigkeitswahn in jüngster Zeit durch Push Notifications: die Möglichkeit, dem Leser wichtige Nachrichten auf dem Bildschirm anzuzeigen, auch wenn die entsprechende App nicht geöffnet ist.
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Mit der Push-Funktion gehen die meisten Medienhäuser liederlich um. «Facebook down», eilmeldet etwa Focus Online. Ebenfalls fleissig gepusht wurde die Hochzeit von Angelina Jolie und Brad Pitt – ist das eine Meldung, die interessierte Bürger sofort wissen müssen? Natürlich nicht. Die Springerpresse wiederum nutzt die Funktion schamlos für Eigenwerbung: «Gewinnspiel-Wahnsinn! BILD fliegt 50 Fans zum WM-Finale nach Rio». Die Jagd nach den schnellen Klicks sorgt zwangsläufig auch für Fehler. «Selbstverbrennung vor israelischer Botschaft in Berlin», tickerten die Eilmelder unisono – dabei spielte sich die Tragödie vor der libyschen Botschaft ab. Auch die Meldung «Passagierflugzeug vor Gran Canaria ins Meer gestürzt» hielt nicht, was sie versprach: Die besagte Maschine ist ohne Probleme am Ziel angekommen. Immerhin wäre ein Absturz, wenn er sich denn tatsächlich ereignet hätte, eine Nachricht, die sich allenfalls als Eilmeldung qualifizierte.
Etwas, das der Grossteil der Meldungen nicht von sich behaupten kann. Zu Recht macht sich das Internet in Blogs wie thatsnotbreakingnews oder dasistkeineeilmeldung lustig über besonders läppische Eilmeldungen. Dem Push-Wildwuchs kann auf zwei Arten der Garaus gemacht werden. Entweder die Nutzer schalten die Push Notifications ab oder die Übermittler nehmen in Zukunft die Frage ernst, die auch ihre Leser im Alltag umtreibt: Was ist wirklich wichtig?
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